Основы Ооп: Принципы Объектно-ориентированного Программирования На Простых Примерах

В объектно-ориентированном программировании программа – это набор отдельных блоков (объектов), у каждого из которых есть свои характеристики и поведение, прописанные неким классом. ООП создано, чтобы упростить чтение и понимание кода. Ведь по своей природе человеку свойственно воспринимать мир как набор объектов, которые поддаются классификации. В ООП объекты включают данные и поведение в одну сущность, что делает программы более организованными, модульными и легко понятными.

Большинство современных языков программирования — объектно-ориентированные, и, однажды поняв суть, вы сможете освоить сразу несколько языков. Пример показывает, как абстракция в ООП позволяет определить общий интерфейс (абстрактный класс) и реализовать его в конкретных классах, обеспечивая гибкость и повторное использование кода. Объект в ООП (экземпляр) – это представитель класса, который имеет свои свойства и поведение, определяемое классом. Объект представляет собой изолированный блок, где хранится и преобразуется информация. Парадигма ООП – это как раз возможность создавать в программировании объекты, которые объединяют свойства и поведение в самостоятельный блок.

Например, нужно понять, как технически работают классы, как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее. Этот метод принимает в качестве аргумента объект класса Character и сравнивает координаты. Если они равны, то метод возвращает значение true, а иначе — false. Внутри скобок указываются аргументы, которые принимает метод (в данном случае направление движения), — от переданных аргументов зависит результат работы метода. Также тут можно заметить ключевое слово this, которое обозначает, что поле принадлежит этому объекту. Использовать его необязательно, но оно делает код более читаемым.

Разумеется, таких методов в классах может быть сколько угодно. И они, как правило, имеют доступ ко всем свойствам текущего класса https://deveducation.com/ и объекта. В результате, в рамках одного класса можно сформировать полноценную программу, которая часто работает независимо

Объектно Ориентированное Программирование: Простыми Словами И Примерами

Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это подход к разработке программного обеспечения, который основывается на концепции объектов. Его главная идея заключается в том, что программа представляет собой совокупность взаимодействующих между собой объектов, каждый из которых имеет свои данные и методы. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри.

ооп простыми словами

Его нужно подключить в том самом индексном файле командой require_once для дальнейшего использования. Тогда я определил класс Graphs для отображения и манипулирования графиками (перемещение, изменение масштаба и прочее).

Объекты парадигмы ООП – это те самые отдельные блоки, где хранится и преобразуется информация. У объектно-ориентированного программирования много плюсов, и именно поэтому этот подход использует большинство современных программистов. Для этого программу разбивают на независимые блоки, которые мы называем объектами. Это называется спагетти-код, и для борьбы с ним как раз придумали объектно-ориентированное программирование. Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования.

Главные Принципы Ооп

Нельзя, чтобы у одного объекта это было «Удалить», а у другого «Стереть». На основе этого идеального пользователя вы можете создать реального «Покупателя Ивана». У него при создании будут все свойства и методы, которые вы задали у идеального покупателя, плюс могут быть какие-то свои, если захотите. Программисты договорились, что данные внутри объекта будут называться свойствами, а функции — методами.

ооп простыми словами

Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри. Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу.

Вот так, взаимодействуя между собой, существует наш мир. Например, над продуктом работают несколько программистов. Один из них, разрабатывая свой класс, может скрыть некоторый функционал от другого пользователя (программиста), оставив ему только какие-то внешние элементы, необходимые для работы. Один класс располагается в одном файле, и кроме описания класса там больше ничего не должно быть. Желательно, чтобы имя файла и имя класса были одинаковые.

Если у класса больше одного наследника, то образуется иерархия. Классы, которые являются родственниками в иерархии не связаны отношением «является», например, бухгалтер является сотрудником, но бухгалтер не является руководителем. Следующий принцип ООП, наследование, – это процесс, с помощью которого один класс может наследовать свойства и методы другого, дополняя их при необходимости своим функционалом. При помощи ООП наследования становится возможным повторное использование кода. Класс, который наследуется, называется родительским, а остальные, сделанные на его основе и заимствующие определенные поля и методы, – классы-потомки.

Структура данных – это программная единица, которая хранит и обрабатывает однотипные либо связанные логически данные. При этом первые реализуются с помощью вторых и наоборот. Класс как раз и считается структурой, где объекты связаны между собой по характеристикам и функциям. Также структурированы сами классы (есть основной, а от него уже создаются дочерние). В работе любого разработчика знание объектно-ориентированного программирования является базовым.

в каждом объекте этого класса. Он содержит значения своих атрибутов и может использовать методы, определенные в классе. Создание объекта из класса называется инстанцированием. ООП предоставляет ряд преимуществ при разработке программного кода. Он позволяет создавать модульный и легко поддерживаемый код, повторно использовать существующие классы, разделять ответственность между различными классами и упрощать разработку сложных программных систем.

Наследование И Полиморфизм

Например, можно создать класс «Собака», в котором будут определены атрибуты, такие как «имя», «возраст» и «порода», а также методы, такие как «лаять» и «прыгать». В данной статье мы рассмотрим основные принципы ООП и на простых примерах разберемся, как использовать их на практике. Объектно-ориентированный подход немного снижает производительность кода в целом.

ооп простыми словами

Представьте, что это такой конвейер, который упакован в коробочку. Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объекта посредством обеспечения более унифицированного и независимого взаимодействия объектов. Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия. Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте.

  • Он содержит значения своих атрибутов и может использовать методы, определенные в классе.
  • Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc.
  • Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию.
  • Также алгоритмы и структуры данных прослеживаются в самих объектах, которые можно охарактеризовать как особые программные структуры, состоящие из данных и алгоритмов для обработки именно этой информации.
  • Всегда изначально определяется главный класс, от него потомки, и уже там добавляются объекты с описанием.

Однако нельзя считать, что ООП является наилучшей из методик программирования во всех случаях. Лука Карделли[en] и Мартин Абади построили теоретическое обоснование ООП и классификацию на основе этого обоснования[5][6][7][8]. Они отмечают, что выделенные ими понятия и категории вместе встречаются далеко не во всех ОО-языках, большинство языков поддерживают лишь подмножества теории, а порой и своеобразные отклонения от неё.

Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.

Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства и поведение. В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно. Возможности ООП поддерживает большинство популярных языков одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного программирования, включая JavaScript, PHP, Python и другие. Часто статьи про ООП начинаются с кучи терминов, теории и сложных объяснений подходов и парадигм. Например, инкапсуляцию удобно объяснять с помощь магазина, где есть витрина, на которой все видно и красиво расставлено и есть склад, куда обычного покупателя не пускают.

Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится. В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект.

Любая функция ПО представляет собой метод для объекта какого-то класса. Класс — это шаблон или формальное определение, которое определяет, какие атрибуты (переменные-члены) и методы (функции-члены) будут присутствовать в объектах данного класса. В классе указываются также начальные значения и методы для работы с атрибутами объектов. Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту.

Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши». Абстракция — один из принципов ООП в программировании. По своей сути это процесс выделения общих характеристик и функциональности объектов или системы, игнорируя детали реализации. В отличие от класса в интерфейсе описываются только сигнатуры метода (то, что должен делать объект).

Related Posts